Riot Games事例:Magmaで試したアートの共同作業
2025年6月14日
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創作を加速させるコラボレーション
Riot Gamesにとって、コラボレーションは単なるワークフローではなく、考え方そのものでした。当時同スタジオでクリエイティブリーダーを務めていたDan Norton氏は、深いコラボレーションが部署間の壁を取り払い、問題解決を速め、チームの関係を健全にする様子を間近で見てきました。
「共通の課題に取り組んでいると全員が感じた瞬間、物事がかみ合い始めます。みんなが自分ごととして動き出し、険悪な空気が消えて、チームはより速く、目的を持って動けるようになります」
Norton氏は、適切なツールはコラボレーションを支えるだけでなく、その力を引き出すものだと理解していました。
自由に試せる創作の場としてのMagma
コラボレーションを強化する新しいツールを探すなかで、Magmaはアイデア出し、スケッチ、チーム内のフィードバックに使える、柔軟で直感的な場としてすぐに頭角を現しました。ロゴ案を出し合うときも、レベルデザインをレビューするときも、その場でメモを取るときも、Magmaは誰でも気軽に参加できる創作の拠点になりました。
「みんなで真っ白なキャンバスに入って、とにかく描き始めるんです。クラウド上にある共有のスタジオのようでした。楽しくて、速くて、本当の意味で一緒に作れる場所です」
この「共有スケッチブック」のような感覚が、従来のレビューツールでは得られなかった形で創造性を引き出しました。
本当に伝わるビジュアルフィードバック
展開の速いスタジオでは、わかりやすさがすべてです。キャンバス上で直接フィードバックできるMagmaは、Riotのチームが従来の静的なツールの限界を乗り越える助けになりました。
「細部を丸で囲んで『この手を見て』『この目、ちょっと違和感がある』と言うだけでいいのは、すごく助かりました。どこを直すべきか、全員がすぐにわかるんです」
こうしたリアルタイムのレビューでチームはすばやく認識を合わせられ、アーティストもプロデューサーも、クリエイティブの方向性に自信を持てるようになりました。
共同制作から学んだこと
Norton氏が強調するのは、コラボレーションの成否を左右する感情面と体制面の要素です。Magmaは直感的に使えるので気軽に参加できますが、最も成果が出たのは、チームが役割を明確に決めていたセッションでした。
「アートは個人的なものです。安心して参加できる場を作ること、そして全員が自分の役割をわかるように計画を立てておくことが必要です」
Magmaで並んで作業するのは簡単になりました。同時に、クリエイティブツールが真価を発揮するのは、意図して設計したチーム体制と組み合わせたときだということも見えてきました。
これから:パイプライン全体のためのツール
コンセプトからレビューまで、Norton氏のチームはMagmaに、クリエイティブなワークフローがこれからどう進化しうるかを見ました。アーティストだけでなく、プロデューサー、レビュアー、ディレクターを含む職種横断のチーム全体に役立つツールです。
「その場の全員で問題を解決したいなら、解決策はツールの中になければなりません」
その場でのアイデアスケッチ、的確なフィードバック、職種を超えた認識合わせ。Magmaは、アートを中心にしたリアルタイムのコラボレーションに新しい可能性を開きました。
まとめ
Riot GamesとMagmaの事例は、業界で高まっているニーズを浮き彫りにしています。手間を減らし、わかりやすさを高め、チーム全体が自分ごととして関われるクリエイティブツールへのニーズです。Norton氏のチームにとって、Magmaはアイデア出し、認識合わせ、共同制作をしやすくする強力な土台になりました。






