Sunna Entertainment事例:ヒット作『Planet Cube: Edge』
Jul 24th, 2023
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はじめに
インディーゲーム開発スタジオのSunna Entertainmentは、現代のゲーム開発が抱える複雑な課題に向き合うため、Magmaを導入しました。パンデミックによるリモートワーク、厳しくなるスケジュール、より機動的な試行錯誤が求められる状況です。Magmaをワークフローに組み込んだことで、Sunnaは共同制作のプロセスを一新し、『Planet Cube: Edge』を予定どおりにリリースしました。この事例では、Magmaが同社の制作ツールの中心になった経緯を紹介します。
課題
COVID-19でクリエイティブチームの働き方が変わるなか、Sunna Entertainmentのメンバーも各地に分かれて作業することになりました。アーティスト、デザイナー、開発者がリモートで協力するなかで、レベルデザインのアイデア共有、コンセプトアートの試行錯誤、アセットのリアルタイムレビューに苦労していました。ファイルのやり取り、画面共有に頼った確認、複数のツールに散らばるフィードバックの管理。こうした従来のやり方では進行が遅れ、制作の勢いを保つのも難しくなっていました。
SunnaのピクセルアーティストであるJose David Garcia氏は、こう話します。
「アイデアをゲームに入れる前に、それを絵で話し合う方法が必要でした。そこで使い始めたのがMagmaです。ホワイトボードにも、スケッチブックにも、共有のスタジオにもなりました」

解決策
Sunnaは当初、みんなで落書きする程度にMagmaを気軽に使っていました。しかし開発が本格化するにつれ、Magmaはリアルタイムの共同作業に欠かせないツールになりました。制作アセットの整理が課題になったときは、アートスペースが役立ちました。プロジェクト、レベル、デザインの段階ごとにキャンバスをわかりやすく分類できます。既存の作品のアートスペースへの移行もスムーズで、チームは整理された状態で制作に集中できました。
特に役立った機能:
リアルタイムの共同スケッチ:通話しながら一緒にスケッチし、互いのアイデアをその場で発展させられました。
レイヤーを重ねて比較:コンセプト案を直接重ねて、レベルのレイアウトやキャラクターデザインのアイデアを見比べました。
フィードバックの一元化:Slackでリンクを共有すれば、メンバーやリードがすぐに参加して、非同期でもリアルタイムでもレビューや作業に加われました。
絵コンテ機能:パブリッシャーから新しいロゴを依頼されたときは、Magmaの絵コンテ表示を使ってデザインを提案し、視覚的にブラッシュアップしました。
既存のワークフローと連携:タスク管理はJiraのまま、Magmaを制作の実作業の場にしたことで、パイプラインのむだが減りました。
「アイデアを探って見せるのが、ずっと速くなりました。ファイルをやり取りする代わりに、コンセプトのスクリーンショットをMagmaに貼って話し合うだけです。どこに何があるか、全員がわかっていました」
成果
Magmaを使い、Sunna Entertainmentは『Planet Cube: Edge』を予定どおり、予算内でリリースしました。リモート体制と制作の複雑さを考えると、見事な成果です。効果はリリースだけにとどまりません。Magmaはビジュアルを起点にしたコラボレーションの文化を生み、チームは今もそれを次のプロジェクトに生かしています。
Magmaで共同制作できる環境がもたらしたこと:
試行錯誤のサイクルが高速化:複数人で直接描けるキャンバスのおかげで、スケッチが仕上がったアセットになるまでが速くなりました。
フィードバックがスムーズに:ライブセッションでも非同期のレビューでも、チーム内のクリエイティブな対話がより円滑になりました。
アーティストの主体性が向上:アーティストはチームの作業だけでなく、個人のプロジェクトやプロトタイプ制作にもMagmaを使いました。直感的で使いやすいことの表れです。
「Magmaはリリース初日から使っています。チームの作業にも、自分のスケッチにも。とにかく描いていて気持ちいいんです」

まとめ
Sunna EntertainmentとMagmaの歩みは、柔軟で直感的なプラットフォームが、特にリモートワークの制約のもとで、開発パイプラインをどう変えられるかを示しています。Magmaは従来のツールを置き換えただけではありません。共同作業、試行錯誤、そしてすぐれたゲームを届けるための新しいやり方を可能にしました。
「Magmaは私たちの制作の拠点になりました。ロゴからレベルのレイアウトまで、つながりを保ちながら作り続けるのを支えてくれました」




